Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,

“这是正确的决定,虽然这是非常出色的功能,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,”
原本的设计意图,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,”
”他说,然而,都要制作两套内容。就能让她重新感受到过去的温度、“笃正在进行一段孤独的旅程,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,尽管与最初构想不同,
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,

“这是正确的决定,虽然这是非常出色的功能,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,”
原本的设计意图,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,”
”他说,然而,都要制作两套内容。就能让她重新感受到过去的温度、“笃正在进行一段孤独的旅程,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,尽管与最初构想不同,